Labor für Virtuelle Realität

ROVER (Rating Overlay for Virtual Environments in Research): Überblick der Fragebogenstation in VR

VR Onboarding: Empfehlungen für die Durchführung robuster VR-Studien zum Nutzererleben

EndlessRun: ein prototypisches Bewegungsspiel, welches die Schwierigkeit der Hindernisse an die Herzfrequenz des Spielers anpasst

Kung-VR: ein prototypisches Bewegungsspiel, welches die Schwierigkeit der Holzpuppen-Arme an die Herzfrequenz des Spielers anpasst

Spatial Puzzle Challenge: ein prototypisches 3D-Puzzlespiel, welches die Fähigkeit zum räumlichen Denken erheben soll

Swift Strike Challenge: ein prototypisches Geschicklichkeitsspiel, welches die Reaktionszeit und Schnelligkeit erheben soll

Virtuelle Realität als immersives Medium

Das Labor für Virtuelle Realität (VR) widmet sich der umfassenden Erforschung und Anwendung von VR-Technologien. VR ist die computergenerierte Simulation einer dreidimensionalen Umgebung, die es Nutzern ermöglicht, in eine interaktive und immersive Welt einzutauchen. Mit Hilfe von VR-Headsets und speziellen Controllern können Nutzer diese virtuellen Welten erkunden und mit ihnen interagieren, als wären sie tatsächlich vor Ort. VR-Technologie schafft neue Möglichkeiten für Visualisierung, Interaktion und Erlebnis, die über die Grenzen der realen Welt hinausgehen. Unser Schwerpunkt liegt auf der Evaluierung des Nutzererlebens und der praxisorientierten Nutzung von VR in den Bereichen Produktentwicklung, (Aus-)Bildung, und Gesundheit. Mit unserer Arbeit möchten wir dazu beitragen, das volle Potenzial von VR für verschiedenste Anwendungsfelder zu erschließen und innovative Lösungen zu entwickeln.

Virtuelle Realität als Werkzeug in innovativen Anwendungen

Virtuelle Realität in der Produktentwicklung bietet einzigartige Möglichkeiten. VR wird genutzt, um Prototypen und Designkonzepte frühzeitig und realitätsnah zu visualisieren und zu testen. Dies ermöglicht es Teams, Entwicklungsprozesse zu beschleunigen, Kosten zu reduzieren und gleichzeitig die Qualität der Endprodukte zu verbessern. Wir erforschen, wie durch den Einsatz von VR in der Produktentwicklung fundierte Entscheidungen getroffen und innovative Produkte geschaffen werden können.

Virtuelle Realität im Bereich Training und Bildung eröffnet völlig neue Dimensionen für VR-basierte Trainingsprogramme, die Lernende in realitätsnahe Szenarien versetzen und praxisnahe Erfahrungen ermöglichen. Besonders in sicherheitskritischen Berufen und komplexen Ausbildungssituationen können VR-Trainings eine entscheidende Rolle spielen, indem sie risikofreie und gleichzeitig hochrealistische Lernumgebungen bieten. Wir forschen daran, wie solche Trainingsprogramme gestaltet sein müssen, um maximale Lern- und Trainingserfolge zu erzielen.

Virtuelle Realität in der Gesundheitsbranche erschafft neue immersive Möglichkeiten für unterschiedlichste Behandlungsszenarien. In unserem Labor arbeiten wir an Projekten, die sich mit der therapeutischen Nutzung von VR befassen, sei es zur Steigerung körperlicher Aktivität, Angstbewältigung oder Rehabilitation. VR bietet Patienten die Möglichkeit, in entspannende oder motivierende virtuelle Welten einzutauchen und dadurch positive therapeutische Effekte zu erfahren. Unsere Forschung zielt darauf ab, die Wirksamkeit dieser Anwendungen wissenschaftlich zu evaluieren und weiter zu optimieren.

Erheben des Nutzererlebens in Virtuellen Welten

In unserem Labor untersuchen wir intensiv, wie Nutzer virtuelle Umgebungen wahrnehmen und mit ihnen interagieren. Dabei bedienen wir uns quantitativen und qualitativen Forschungsmethoden, darunter objektiven als auch subjektiven Messinstrumente. Durch gezielte Evaluierungen und Nutzerstudien gewinnen wir wertvolle Erkenntnisse darüber, welche Faktoren das Nutzererlebnis positiv beeinflussen und wie die Interaktion in virtuellen Welten so intuitiv und immersiv wie möglich gestaltet werden können, um ein authentisches und angenehmes Nutzungserlebnis zu gewährleisten. Unser Ziel ist es, einen Beitrag zur Standardisierung der Messung von Nutzererleben in VR zu leisten und durch technologische Unterstützung die Anwendung von VR als Forschungsmedium auch für andere Fachbereiche zu liberalisieren.

Publikationen
  • Lucas Küntzer and Georg Rock, XR-CISE: Towards Promoting Physical Activity with Inclusive Virtual Reality Exergaming. In: Transdisciplinary Engineering for Social Change, Proceedings of the 31st ISTE International Conference on Transdisciplinary Engineering, TE 2024, London, United Kingdom, 2024.
  • Lucas Küntzer,  Sandra Schwab, Heike Spaderna, and Georg Rock, ROVER: A Standalone Overlay Tool for Questionnaires in Virtual Reality. In: EICS ’24 Companion: Companion Proceedings of the 2024 ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems. pp. 1–8. ACM, Cagliari, Italy, 2024.
  • Lucas Küntzer,  Sandra Schwab, Heike Spaderna, and Georg Rock, Measuring User Experience of Older Adults during Virtual Reality Exergaming. In: 2024 16th International Conference on Quality of Multimedia Experience (QoMEX). pp. 1–7. IEEE, Karlshamn, Sweden, 2024.
  • Lucas Küntzer, Thomas Nather, Markus Krost, Timo Zenner, and Georg Rock (in press, 2022). Extended reality prototyping for transdisciplinary collaboration in product development. Transdisciplinary Design and Communications: Data, Information and Knowledge, International Journal of Agile Systems and Management, Special Issue.
  • Küntzer, L. & Rock, G., (2020). A Tool for the Visualization of Variant Structures in Virtual Reality. In: Weyers, B., Lürig, C. & Zielasko, D. (Hrsg.), GI VR / AR Workshop. Gesellschaft für Informatik e.V..
  • Küntzer, L., Schwarzenbarth, M., Siladjev, D. & Rock, G. (2020). evoDash – A Transdisciplinary Vision or an Education Platform and a Simulation‐Based Vehicle Development Process. In: Pokojski, J., Gil, M., Newnes, L., Stjepandić, J. & Wognum, N. (Hrsg.), Transdisciplinary Engineering for Complex Socio‐technical Systems – Real‐life Applications.
  • Küntzer, L., Hoffmann, M. & Rock, G., (2019). Virtual Reality as an E‐Learning tool in the student‐centered vehicle development project "proTRon". In: Pinkwart, N. & Konert, J. (Hrsg.), DELFI 2019. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V..

Ansprechpartner

Lucas Küntzer
Lucas Küntzer, M. Sc.
Doktorand FB Informatik

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Prof. Dr. Georg Rock
Prof. Dr. Georg Rock
Professor FB Informatik

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+49 651 8103-596

Standort

Schneidershof | Gebäude O | Raum 206
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