Kurzfassung: Seit es Computerspiele gibt müssen sie auch gesteuert werden. Von den Anfängen bis in die heutige Zeit gab es neue Bedienkonzepte und Anforderungen und es wird sie auch in Zukunft weiter geben. Hier eröffnen sich Game- und Interface-Designern Möglichkeiten, aber sie werden auch Restriktionen unterworfen.
Es wird ein Bogen gespannt von OXO (1952) über klassische Arcade Games wie Pacman (1972) bis zu neuesten Entwicklungen wie Sophia (2013), das auf Interaktion per Eyetracking setzt (Uni Regensburg http://www.uni-regensburg.de/pressearchiv/pressemitteilung/302195.html). Auf welche Weise können Daten im Spiel manipuliert werden? Welche Konsequenzen ergeben sich aus den unterschiedlichen Systemen? Wann sollte welcher Controller benutzt werden?
Dieser Vortrag wird die Entwicklung nachvollziehbar machen und einzelne Bedienkonzepte herausgreifen, um Vor- und Nachteile, speziell im Hinblick auf Gamedesign, exemplarisch zu erörtern.
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