Dank der Unterstützung zahlreicher ehrenamtlicher Akteure konnte der 3. Health Game Jam trotz Corona auch in diesem Jahr stattfinden. Die Online-Veranstaltung wurde erstmals durch die Kooperation mit der KWT der Universität des Saarlandes überregional ausgerichtet und im Rahmen des EXIST-Projektes „GIS+“ gefördert. Als Schirmherrin konnte die rheinland-pfälzische Gesundheitsministerin Sabine Bätzing-Lichtenthäler gewonnen werden.
Unter dem Thema „Individualisierung von Therapiemöglichkeiten“ wurden im 48-stündigen Spieleentwicklungs-Marathon nicht nur interessante Vorträge gehalten, sondern auch interdisziplinäre Teams zusammengestellt, Konzepte erarbeitet und spielbare Prototypen entwickelt.
Auch in diesem Jahr wurde der Health Game Jam durch hochkarätige Redner bereichert:
Nach der Begrüßung durch Adrian Wegener (Vorstandsvorsitzender gamesAHEAD) und Prof. Dr. Linda Breitlauch (Professorin für Intermedia Games an der Hochschule Trier) starteten die Vorträge als Einführung in das Thema des Jam.
Prof. Dr. Steffen Müller (Professor für Physiotherapie an der Hochschule Trier) zeigte in seinem Vortrag auf, was Individualisierung in der Therapie bedeutet und ermöglichte den TeilnehmerInnen so einen Einstieg in das komplexe Themenfeld. Ergänzend stellte Prof. Dr. Linda Breitlauch das Themenfeld der therapeutischen Spiele an der Hochschule Trier vor.
Durch den Vortrag von Prof. Dr. Michael Bhatty (Professor für Game Design an der Mediadesign Hochschule Düsseldorf) unter dem Titel „Das geht doch nicht!" Gibt es nicht! – Oder, wann die 'vorherrschende Lehrmeinung' scheitert“ wurde den TeilnehmerInnen eine sehr persönliche Sicht auf das Themenfeld eröffnet.
Zum Schluss stellte Markus Schütze, Chief Marketing Officer Kaasa Health, die App "Meister Cody: Individuelle Förderung für Grundschulkinder mit Dyskalkulie und Legasthenie" vor und zeigte so ein hervorragendes Beispiel einer therapeutischen App.
Durch die Vorträge inspiriert, stellten die "Jammer" anschließend ihre Projektideen vor. Insgesamt arbeiteten 25 TeilnehmerInnen in vier Teams aus Trier, Saarbrücken, Mainz, Gießen, Darmstadt, Hamburg und der Region Bodensee digital zusammen.
Das Team Lexie entwickelte das gleichnamige Spiel:
“Lexie” ist ein therapiebegleitendes Spiel, welches vor allem während der logopädischen Therapie von Patienten mit semantisch-lexikalischen Sprachentwicklungsstörungen verwendet werden soll. Lexie ist ein Alien, welcher im Spiel gemeinsam mit dem Patienten viele neue Wortfelder im Bereich der Nomina erkunden möchte. Es gibt vier Räume, in denen die Kategorien „Lebensmittel“, „Möbel“, „Kleidung“ und „Tiere“ erforscht werden können. Nach dem Entdecken einer gesamten Etage startet ein Zuordnungsspiel, bei dem die bereits erlernten Objekte in Kategorien einsortiert werden müssen.
Das Team CrystalRabbit entwickelte das Spiel „Lampinis magische Wörter“.
Es basiert auf dem Therapieansatz des Wortschatzsammlers von H. J. Motsch. Im Spiel begleiten wir die großartige Zauberin Lampini, die sich, dank ihres neuesten Tricks, in einen Hasen verwandelt, aber den Zauberspruch zur Rückverwandlung vergessen hat. Die Spieler versuchen ihr zu helfen und die benötigten Wörter wiederzufinden.
Die „Backstage Bastis“ entwickelten das Spiel „Back to Stage“, bei dem der Spieler sich über ein Metal-Festival bewegt und mit unterschiedlichen Einschränkungen des Hör-und Sehvermögens zu kämpfen hat, um sein Ziel, die Hauptbühne zu erreichen. Ein Aspekt ist hier, dass nicht nur selbst Beeinträchtigte, sondern auch jeder andere als Spieler in die Wahrnehmungswelt von seh- und/oder hörgeschädigten Menschen eintauchen kann.
Zusätzlich zu den Spielen entwickelte das Team von Unterpunkt9 UG mit “Imnu” eine Anwendung, die besonders in der Coronazeit eine große Hilfe sein kann. Mittels einer simpel gehaltenen App ist es den Benutzern möglich, ihr Kommen und Gehen durch das Scannen eines QR-Code zu registrieren. Dies ist überall dort eine Erleichterung, wo sich Benutzer aufgrund der bestehenden Corona-Auflagen registrieren müssen. Die Berührung von Stiften und Zetteln entfällt und die anschließende Abwicklung der aufgenommen Daten wird deutlich beschleunigt und vereinfacht.
In nur 48 Stunden entwickelten die TeilnehmerInnen spielbare Prototypen mit viel Potenzial. Auch wenn nicht jede Anwendung eine Marktreife erlangen kann, können diese Prototypen eine Inspiration und Anstoß für weitere Entwicklungen im Sektor der therapeutischen Spiele sein.
Wir bedanken uns bei den Teams, die inspiriert und mit vollem Einsatz ein Wochenende lang ihr Herzblut und kreatives wie fachliches Wissen in die Spielkonzepte eingebracht haben.
Wir freuen uns heute schon auf den nächsten Health Game Jam!
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